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Game Education

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Há 47 anos era lançado o primeiro videogame do mundo. Em um console, e sob a marca Magnavox Odyssey. Criação pelo que é considerado hoje o pai dos videogames, Ralph Baer, teve seus primeiros esboços colocados em papel em 1951, o primeiro protótipo em 1966 e a decolagem em 1972. Em 1975, chega o Pong da Atari e hoje vivemos cercados de videogames por todos os lados e diferentes gadgets.

Muitas crianças, antes mesmo de falarem papai e mamãe já estão nos smartphones dos tios e avôs exercitando-se para a vida… Sinto muito, você gostaria que primeiro ele falasse papai e mamãe… Mas, teclar smartphones e reencontrar-se com desenho, figurinhas e movimentos são mais interessantes…

Se é assim, nada mais natural e óbvio e sensível do que não tentar brigar com o que é inevitável, somando-se a todas as possibilidades inerentes, e utilizando para o que verdadeiramente é essencial. Por exemplo, a educação. E é o que vem acontecendo.

Cada vez mais, boa parte das salas das principais escolas vai migrando para tablets e smartphones. Ou seja, encontramo-nos diante de um movimento radical e irreversível, e cada um de nós, como pais e avós, de um lado, e como empresários e profissionais de outro, temos que encarar essa movimentação radical como uma mega oportunidade para novos e prósperos negócios. Assim, a educação moderna passa pelos games e não se fala mais nisso.

Jennifer Groff, pesquisadora do MIT, especialista em educação, esteve no Brasil semanas atrás, e na medida em que é diretora pedagógica do Instituto Lumiar, que tem uma de suas escolas no Brasil. Um de seus estudos mais reconhecidos e respeitados é “Os Potenciais dos Ambientes Baseados em Jogos para dados de Aprendizagem Integrados e Intensivos”.

A academia gosta de títulos longos. A melhor denominação para seu trabalho seria alguma coisa como “Games, o Mais Eficaz Caminho para uma Educação Melhor”.

Separei para este comentário duas afirmações da maior relevância trazidas por Jennifer:

– Por que os Jogos são Melhores do que Outras Formas de Avaliação de Competências – “Muitas das principais competências da atualidade, como, colaboração, resolução de problemas, pensamento e visão sistêmicos, são quase que impossíveis de mensurar pelas formas tradicionais. As competências que hoje mais valorizamos não são sobre um conhecimento específico, mas sim, como você aplica suas habilidades num contexto real. Como os jogos digitais são ambientes simulados e microcosmos, funcionam como um rico contexto para que os estudantes usem suas habilidades e competências. E como são ambientes digitais, a captação de dados sobre aptidões é inerente e contínuo. Portanto, de valor incomparável em relação às provas convencionais”.

E a segunda afirmação:

– Um Sistema de Ensino e Aprendizado “Live”, com Feedbacks Inerentes e Contínuos – “Nos games, a aprendizagem e avaliação acontecem simultaneamente, num processo permanente de feedback”.
Possibilitando a orientação e aperfeiçoamento do aprendizado em tempo real. As formas tradicionais, pelo espaçamento natural entre ação e avaliação, acabam por provocar uma quantidade enorme de estresse nos alunos determinando uma tóxica disrupção nos ciclos de aprendizagem.

Por outro lado, e na medida em que os estudantes interagem com as plataformas, é possível a plataforma ir modificando o ambiente de aprendizado, possibilitando um processo evolutivo e natural, à semelhança do que acontece nos games à medida que cada desafio vai sendo superado e novas etapas colocadas…

Ou seja, amigos, se nosso país está mais que precisando de um atalho para recuperar com consistência e eficácia décadas perdidas de NÃO ENSINO, ou ENSINO DE PÉSSIMA QUALIDADE, sem a menor dúvida, saltar direto para o GAMEEDUCATION é o caminho. Estamos esperando o que?

Obrigado, Atari, Odissey, Intelevision, os pioneiros, pela graça alcançada!

 

 

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